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Esta é uma postagem traduzida por IA.

투잡뛰는 개발 노동자

[Não graduado, sobrevivendo como desenvolvedor] 14. Resumo do conteúdo da entrevista técnica frequente para desenvolvedores juniores

  • Idioma de escrita: Coreana
  • País de referência: Todos os países country-flag

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Texto resumido pela IA durumis

  • Esta lista contém perguntas técnicas frequentemente feitas em entrevistas para desenvolvedores juniores, abrangendo vários tópicos, como área de memória, estrutura de dados, banco de dados, programação, algoritmo de substituição de página, processo e thread, OSI 7 camadas, TCP e UDP, com explicações detalhadas para cada um deles.
  • A explicação de cada tópico é acompanhada de exemplos para facilitar a compreensão.
  • Esta lista contém informações úteis que podem ajudar desenvolvedores a aprender os conhecimentos técnicos básicos necessários para se prepararem para entrevistas.

Desenvolver sem formação, sobrevivendo como desenvolvedor


#14. Questões frequentes em entrevistas técnicas para desenvolvedores iniciantes


[Áreas da memória principal]

  • Área de código: A área onde o código-fonte do programa é armazenado. A CPU pega as instruções (código-fonte, funções, instruções de controle) armazenadas na área de código e as processa. Por exemplo, quando um programa escrito em C é executado, o código-fonte do programa é armazenado na área de código.
  • Área de dados: A área onde as variáveis globais e estáticas são armazenadas. É alocada no início do programa e não é destruída até o término do programa. Por exemplo, quando um programa escrito em C é executado, as variáveis globais ou estáticas declaradas nesse programa são armazenadas na área de dados.
  • Área de pilha: A área de memória temporária usada pelo programa. Armazena variáveis locais e parâmetros relacionados a chamadas de funções. É alocada com a chamada da função e é destruída quando a função é concluída. Por exemplo, quando uma função escrita em C é chamada, as variáveis locais ou os parâmetros usados na função são alocados na área de pilha.
  • Área de heap: A área onde o usuário aloca e desaloca dinamicamente o espaço de memória. Por exemplo, quando o usuário aloca memória dinamicamente usando a função malloc() em C, a área de memória alocada é armazenada na área de heap.

[Estruturas de dados]

  • Pilha: Estrutura de dados que segue o método LIFO (Last In First Out). Por exemplo, o botão "Voltar" no computador é semelhante à pilha. As páginas visitadas anteriormente são armazenadas na pilha e, quando o botão "Voltar" é pressionado, a página mais recentemente armazenada é recuperada e exibida.
  • Fila: Estrutura de dados que segue o método FIFO (First In First Out). Por exemplo, pegar um número na fila de um banco é semelhante a uma fila. A pessoa que chegou primeiro é atendida primeiro e a pessoa que chegou por último é atendida por último.
  • Árvore: Estrutura de dados que representa os dados em uma estrutura hierárquica. Por exemplo, a árvore DOM do HTML é semelhante a uma árvore. A estrutura de uma página HTML é representada como uma árvore, começando com o nó raiz da tag html e, em seguida, seus nós filhos são representados sequencialmente.
  • Heap: Um tipo de estrutura de árvore binária, dividida em heap máximo e heap mínimo. Por exemplo, em uma fila de prioridade, os dados com a maior prioridade são colocados no nó raiz do heap e os dados com a próxima maior prioridade são colocados nos nós filhos. Este é um exemplo de heap máximo.

[RDBMS e NoSQL]

  • RDBMS: Um banco de dados que define e gerencia dados de forma estruturada com um esquema rígido. Os dados podem ser armazenados de forma distribuída e são fáceis de modificar. Por exemplo, MySQL, Oracle e MS-SQL são exemplos comuns de RDBMS.
  • NoSQL: Um banco de dados que armazena e gerencia dados com um esquema flexível. Adequado para processamento e armazenamento de grandes quantidades de dados, também tem alta capacidade de expansão. Por exemplo, MongoDB, Cassandra e HBase são exemplos comuns de NoSQL.

[Orientação a procedimentos e orientação a objetos]

  • Programação orientada a procedimentos: Uma técnica de programação que enfatiza o processamento sequencial. C e Pascal são exemplos de linguagens orientadas a procedimentos.
  • Programação orientada a objetos: Um método de processamento que agrupa dados e procedimentos logicamente usando o conceito de objeto (Object). Java, C++ e Python são exemplos de linguagens orientadas a objetos. Por exemplo, em um programa de simulação de automóveis, um automóvel é representado como um objeto, e seus atributos (cor, aceleração, etc.) são representados como dados e suas funções (conduzir, parar, etc.) são representadas como métodos.

[Substituição e sobrecarga]

  • Substituição: Redefinir e usar métodos da classe pai na classe filho. Quando a classe filho chama um método da classe pai, o método redefinido na classe filho é executado em vez do método da classe pai. Por exemplo, o método toString() no Java é um exemplo de substituição.
  • Sobrecarga: Definir vários métodos com o mesmo nome, mas com tipos e números diferentes de parâmetros para responder a diferentes tipos de chamadas. Vários métodos com o mesmo nome, mas com parâmetros diferentes, funcionam. Por exemplo, o método print() no Java é um exemplo de sobrecarga.

[Algoritmo de substituição de página]

  • FIFO: Substitui a página mais antiga carregada na memória física. A função "Fechar" na barra de tarefas do computador também é semelhante ao algoritmo FIFO. O programa que foi executado primeiro é exibido e fechado por último, como na barra de tarefas.
  • LRU: Substitui a página que não é usada há mais tempo. O "aplicativo de término de aplicativos" que termina os aplicativos antigos entre os aplicativos que não são usados com frequência também é semelhante ao algoritmo LRU.
  • LFU: Substitui a página com o menor número de referências. Por exemplo, a função "Fechar guia" que fecha a guia menos usada entre as guias recém-abertas no navegador também é semelhante ao algoritmo LFU.
  • MFU: Substitui a página com o maior número de referências. O algoritmo MFU não é muito usado.

[Processo e thread]

  • Processo: Uma unidade de trabalho em execução alocada pelo sistema operacional, referindo-se a um programa. Quando vários processos são executados simultaneamente, cada processo recebe uma área de memória e uma CPU independentes.
  • Thread: Uma unidade de execução que opera dentro de um processo, compartilhando os recursos alocados pelo processo e sendo executada. Por exemplo, cada guia em um navegador da web opera como uma thread, não como um processo.

[OSI 7Layer]

  • Camada de aplicação: A camada que conecta o usuário à rede. Inclui protocolos como HTTP, FTP e SMTP.
  • Camada de apresentação: A camada que define o formato de representação dos dados. Inclui protocolos como JPEG, MPEG e SSL.
  • Camada de sessão: A camada que gerencia as sessões entre dois sistemas que estão se comunicando.
  • Camada de transporte: A camada responsável pelo transporte de dados. Inclui protocolos como TCP e UDP.
  • Camada de rede: A camada que define o caminho para o transporte de dados. Inclui protocolos como IP e ICMP.
  • Camada de enlace de dados: A camada que transmite dados com base em um endereço físico (endereço MAC). Inclui protocolos como Ethernet e Token Ring.
  • Camada física: A camada responsável pela comunicação física e pelo meio de transmissão.

[TCP e UDP]

  • TCP: Um serviço orientado a conexão que transmite dados de forma confiável. Estabelece ou encerra conexões por meio de um handshake de 3 vias e um handshake de 4 vias. Por exemplo, os sites usam o TCP para fazer login ou transferir arquivos.
  • UDP: Um serviço sem conexão que não passa por um procedimento de sinalização para transmitir dados. Tem baixa confiabilidade de dados, mas é caracterizado por sua alta velocidade de processamento. Por exemplo, os serviços de streaming de vídeo ou jogos online usam o UDP porque a velocidade de transmissão é importante.
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